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第495章 游戏有帧率,现实有吗?(5737)(3/7)

震,似乎懂了什么,但又好像没完全反应过来:“您是说……”方豫微微一笑:“我说,现实没有帧率,只有连续的状态变化。”“那渲染,为什么一定要以‘帧’为单位?”不以帧为单位渲染?那以什么?看到包括祝一飞在内,现场众人迷茫的神态,方豫摇了摇头:“大家是不是忘了柚子科技是做什么的了?”“我们是做AI的。”听到这句话,现场中有些反应快的,脸色已经完全变了。方豫看了一圈众人,挑了挑眉:“现实世界没有帧率,因此渲染也不该基于离散帧,而应基于‘变化趋势’进行连续性预测。”“人不会在每一毫秒都重建姿势,布料也不会在每一秒重新计算自己下一刻的位置。”“一切变化,都是连续性的。”“所以蜃景引擎不会再以每秒60帧那种古老方式去计算场景状态。”“我们为蜃景训练了数十万种材质、肢体、光线与环境反应的模型,能够根据已有信息直接‘想象出’合理的下一状态。”“我们构建了一组融合材质-动态-光照的多模态状态映射模型,可实时根据行为逻辑预测下一状态。”“比如一个人跑步,传统渲染引擎要计算骨骼、蒙皮、材质、光照、合成、帧输出。”“而蜃景引擎的计算模式是——‘他下一步会是什么姿势’,然后渲染这个连续姿势。”“我们不是丢弃帧率,而是让帧率成为一种展示接口,而非渲染决策逻辑。”“你你看到的是60帧,但实际核心渲染路径只触发了两帧级别的重建,其余都是AI生成的连续状态帧。”“并且,这两帧的资源消耗,还被云端服务器分担了一大部分,毕竟手机GPU芯片相当多的物理特性都不支持。”“它不是单一的图形模块,而是集成了感知、预测、内容生成、资源调度的AI引擎中枢。”“是的,没错,‘蜃景引擎’本质上就是一个大模型,一个云端与移动端或桌面端共同协作的大模型。我刚刚说减少了95%的移动端算力资源消耗,其实是非常保守的一个预估。”“这一部分算法让我们头疼了很长时间,最后总算做出来了,虽然最终的效果我们还是不太满意,但也算能用,应该还有很大的改进空间。”方豫摇了摇头,一脸的不满意。“各位面前都有一个Pad,没有密码,打开后里面只有一个app,就是《太荒:山海界》的demo。”“大家可以看一下,坦白说,除了引擎效果我不太满意外,这个Demo的

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